On l’a vu sur place, la plupart des auteurs inscrits n’ont pas vraiment encouragé les joueurs à voter. C’est probablement parce que certains prototypes n’étaient pas totalement prêts et que les retours auraient pu être négatifs ou mitigés. D'un autre côté, on comptait aussi sur les joueurs pour demander aux auteurs d’activer le vote sur leurs jeux. Au final, ça fait que les jeux qui ont reçu des votes restent assez représentatifs, car ce sont surtout ceux qui ont vraiment été montrés, joués et assumés face au public.
Clairement, la communication n’a pas été suffisante, cette édition pilote a été montée très tard, trop proche du festival.
Pour tenir les délais, on a dû utiliser un peu d’IA pour aider à produire et mettre en forme des posts de communication. Ça a fait grincer des dents chez certains, mais sans ça, avec une initiative bénévole portée par une seule personne et peu de moyens, ProtoVote n’aurait tout simplement pas pu exister cette année.
L’idée pour l’an prochain est simple, intégrer ProtoVote dès l’inscription des auteurs, et avoir une communication officielle. Même une ou deux publications du festival suffiraient à démultiplier la participation, pour le bénéfice de tous. Les auteurs pourraient montrer plus facilement l’intérêt de leurs jeux, les éditeurs gagneraient du temps pour repérer des projets prometteurs, et le public vivrait encore plus de parties et de bons moments, avec en plus des lots à gagner.